Review game Forspoken: Kích thích thị giác và âm nhạc thú vị
Review game Forspoken: Kích thích thị giác và âm nhạc thú vị, chiến đấu ấn tượng về mặt hình ảnh nhưng không hấp dẫn lắm.
Mặc dù nó lấy cảm hứng từ isekai – những câu chuyện trong đó những người từ Trái đất được chuyển đến và bị mắc kẹt trong một thế giới kỳ ảo (nghĩ rằng Alice ở xứ sở thần tiên nhưng là người Nhật) – Forspoken cuối cùng không hiểu điều gì đã khiến thể loại đó trở nên phổ biến. Thay vào đó, nó kể một câu chuyện phần lớn đáng quên, thiết lập các cổ phần lớn nhưng không đưa ra được lý do thuyết phục tại sao người chơi nên quan tâm. Game nhập vai hành động của Luminous Productions mang lại cảm giác tuyệt vời khi nó cho phép bạn thực sự duỗi chân và parkour một cách kỳ diệu trên khung cảnh giả tưởng của nó, nhưng chiến đấu thì rườm rà và việc trình bày thường xuyên thường làm cản trở hành động.
Trong Forspoken, nhân vật chính Frey thấy mình bị mắc kẹt trong thế giới Athia đầy ma thuật sau khi tình cờ đi qua một cánh cổng. Ở đó, cô gắn bó với một chiếc nẹp có tri giác mà cô đặt biệt danh là Cuff và sau đó gặp một nhóm người sống sót sống ở thành phố cuối cùng không bị ảnh hưởng bởi chướng khí nguy hiểm. Sự tàn phá này, mà Frey gọi là Sự phá vỡ, bao phủ vùng đất và biến những sinh vật sống thành những con quái vật đột biến. Frey là ngoại lệ duy nhất, khiến cô ấy trở thành ứng cử viên lý tưởng để khám phá Break, tìm nguồn gốc và phá hủy nó. Toàn bộ tình huống là một thiết lập câu chuyện hấp dẫn nhưng các nhân vật nhàm chán hoặc không thể thích được lại khiến nó thất vọng.
Câu chuyện của Forspoken là câu chuyện về sự thuộc về – tìm một nơi bạn muốn ở và một người mà bạn muốn bảo vệ. Giống như bất kỳ nhân vật chính isekai nào đáng giá, Frey ban đầu chống lại môi trường xung quanh mới trước khi phát hiện ra rằng cô ấy thực sự phù hợp một cách lý tưởng với thế giới mà cô ấy thấy mình bị mắc kẹt. Tuy nhiên, đó không phải là một thế giới mà trò chơi có thể thuyết phục thỏa đáng người chơi muốn để ở và bảo vệ.
Mối liên hệ cảm xúc mà Forspoken cố gắng thiết lập để khuyến khích người chơi hành động – giúp đỡ những người cần sự giúp đỡ của Frey – thực sự không thú vị và đôi khi khiến người chơi phải vò đầu bứt tai và kỳ quặc. Các nhân vật không nhận được mối đe dọa của Athia’ sự hủy diệt sắp xảy ra rất nghiêm trọng và bất kỳ sự căng thẳng nào xuất phát từ sự tồn tại đầy nguy hiểm của họ sẽ liên tục bị hủy hoại bởi những công việc bận rộn vô nghĩa mà họ muốn bạn làm. Bản thân các nhân vật cũng vô cùng đơn giản với tính cách hai chiều. Họ không có niềm tin thực sự hoặc bất cứ điều gì thú vị để nói.
Nét mặt của những người ở Athia bị đơ và không thoải mái, điều này đã tạo ra một chút khác biệt với cốt lõi cảm xúc trong câu chuyện của Forspoken. Nhưng vấn đề trở nên trầm trọng hơn bởi cách những người này được đặc trưng và sử dụng để truyền cảm hứng cho Frey. Chúng ta thấy Frey suy tính về sự trả thù giết người đối với cái chết của một người sống sót mà cô ấy chỉ mới gặp, và cảm thấy tội lỗi vì đã coi thường người mà cô ấy có ít mối liên hệ nhất. Những người này không có trong câu chuyện của Forspoken, và vì vậy cách họ điều khiển cảm xúc của Frey không phải là tất cả những gì đáng tin cậy hoặc thỏa mãn để xem. Quá trình chơi của tôi tràn ngập việc tôi liên tục hỏi, “Vâng, nhưng tại sao Frey phải quan tâm?” và Forspoken không bao giờ đưa ra câu trả lời thỏa mãn cho câu hỏi.
Không có nhiều thứ giữ bạn trong pháo đài cuối cùng của cuộc sống con người ở Athia, bạn được khuyến khích ra ngoài và khám phá thế giới rộng lớn hơn, chạy nước rút trên các cánh đồng với khả năng parkour của Frey và thổi bay kẻ thù bằng phép thuật bùng nổ. Frey lướt qua môi trường với những cú lộn và nhảy đầy phong cách, di chuyển nhanh đến mức cô dừng lại. Điều này tạo ra sự trôi chảy thú vị cho chuyển động và thật phấn khích khi cảm thấy thế giới lướt qua bạn. Về mặt kỹ thuật, bạn có thể tắt parkour ma thuật của Frey ngay lập tức bằng cách nhấn nút đưa cô ấy vào trạng thái chạy nước rút bình thường–rõ ràng là, hai hành động triệt tiêu lẫn nhau vì sử dụng cả hai cùng một lúc khiến Frey dừng lại đột ngột. Tuy nhiên, đó là một cách giải quyết vấn đề khó xử và không dễ dàng thực hiện được giữa một cuộc chiến, nhanhhay.com chia sẻ.
Trong khi cơ chế chuyển động của Forspoken khuyến khích phong cách tương tác với thế giới theo phong cách hoang dã, tự do hơn, thì chiến đấu đẩy bạn tới sự chính xác. Cần có thời điểm chính xác để thực hiện các pha né tránh và đỡ đòn, đồng thời một số phép thuật của Frey được sắp xếp cẩn thận và sử dụng có chiến lược—điều đó rất khó thực hiện khi chạy đua quanh môi trường. Do đó, Forspoken cảm thấy rời rạc khi những khoảnh khắc khám phá và điều hướng xung đột với chiến đấu. Thay vì bổ sung cho nhau, hai phần này của trò chơi đang tích cực chiến đấu với nhau. Họ không bao giờ kết hợp với nhau thành một tổng thể gắn kết.
Frey có thể tung ra nhiều phép thuật khoa trương và khả năng phép thuật, tất cả đều là những màn trình diễn ấn tượng về mặt hình ảnh. Cô ấy có thể nghiền nát kẻ thù bằng những tảng đá khổng lồ, nhấn chìm cả nhóm trong một vụ phun trào nóng chảy hoặc thiêu rụi mọi thứ xung quanh mình bằng tia sét xanh rực rỡ. Tất cả trông rất tuyệt, nhưng không có nhiều chiến lược cho nó. Cuff có thể thông báo cho Frey hương vị phép thuật nào của cô ấy hiệu quả nhất đối với một kẻ thù cụ thể, và sau đó tất cả những gì bạn phải làm là chuyển sang yếu tố đó và tiếp tục tung ra các đòn tấn công.
https://www.youtube.com/watch?v=9Ph8D4MkGiI
Đầu trò chơi, bạn chạm trán với những loại kẻ thù khuyến khích bạn nghĩ xa hơn một chút – chẳng hạn như những kẻ thù có thể chặn ma thuật từ phía trước hoặc những kẻ thù không thể bị sát thương cho đến khi bạn phá hủy đôi cánh của chúng – nhưng chúng chỉ thực sự xuất hiện trong quý đầu tiên của câu chuyện. Sau đó, hầu hết kẻ thù là bọt biển đạn được thiết kế để tạo ra thách thức về mức độ đánh đòn ma thuật mà chúng có thể thực hiện. Không khó để chuyển đổi các loại phép thuật để khai thác điểm yếu một cách thiếu suy nghĩ và vì vậy, chiến đấu – mặc dù ấn tượng về mặt hình ảnh – nhanh chóng mất đi mọi cảm giác thích thú.
Chuyển động của Forspoken thú vị hơn nhiều, đặc biệt là ở nửa sau của trò chơi khi bạn bắt đầu mở khóa và xâu chuỗi các cơ chế mới giúp tăng thêm nhiều cách mà Frey có thể hành trình khắp Athia, chẳng hạn như phóng mình vào không trung bằng roi lửa hoặc điều khiển trọng lực để trượt trên mặt nước. Ngay cả khi không có nơi nào thú vị để đi trong Forspoken–thế giới mở của nó được điểm xuyết bằng một loạt các nhiệm vụ phụ bình thường như thử thách parkour có giới hạn thời gian và chụp ảnh–thì vẫn có niềm vui khi thực hiện một cách đơn giản đến nhiệm vụ câu chuyện chính tiếp theo của bạn. Âm thanh trầm lặng của bản nhạc phim xuất sắc của Forspoken len lỏi vào tai bạn khi bạn đang chạy đua qua những phong cảnh trống trải nhưng tuyệt đẹp.
Là một nhân vật, Frey cảm thấy phẳng lặng. Phần giới thiệu của chúng tôi về cô ấy là nhìn thấy cô ấy ở phía sai của một vụ án hình sự, và rằng cô ấy nhìn thế giới xung quanh mình với sự bực tức mệt mỏi – cô ấy đẩy mọi người ra xa vì cô ấy là một đứa trẻ mồ côi bị bỏ rơi và tin rằng không ai muốn cô ấy. Frey mang khuynh hướng đó trong hầu hết thời gian của trò chơi và đó là cách chính để cô ấy xem mọi khía cạnh của Athia, và do đó, người chơi chúng tôi có thể nhìn thấy điều đó. Forspoken không làm bất cứ điều gì để tôn vinh Frey là một người Da đen hoặc một phụ nữ hay bất cứ điều gì khác về cô ấy. Trò chơi cho rằng góc nhìn duy nhất đáng chú ý từ Frey là góc nhìn của một đứa trẻ mồ côi và hạn chế đó không chỉ cản trở sự phát triển của nhân vật mà cô ấy có thể đạt được mà còn trở nên cũ kỹ sau vài giờ.
Forspoken là một trò chơi khó để giới thiệu. Truyền thuyết về thế giới của nó rất thú vị nhưng được truyền tải theo cách giải thích nghiêm túc và cảm giác tự do khi cất cánh băng qua phong cảnh trong một cuộc chạy nước rút được thúc đẩy một cách kỳ diệu bị che khuất bởi kiến thức rằng không có nơi nào để đi hoặc bất cứ điều gì thú vị để làm. Chiến đấu ấn tượng về mặt hình ảnh nhưng không hấp dẫn lắm, thiết kế âm thanh xuất sắc và phần nhạc hấp dẫn thường xuyên bị phá hỏng bởi những câu châm biếm khó hiểu từ một nhân vật chính khó ưa.